"メンバー紹介 その2"
傭兵の皆さんおはようございます!
水飴.です!
今回は!少し遅くなりましたが…。
wasp/再編後に加入した新メンバーを紹介したいと思います!!
▹▸ 村上さん
ワールドデュエルから現れた刺客。戦場で1度は見かけたことがある人も多いのではないだろうか。
出身がデュエルなのもあってか、1on1時の生存力はかなりのもので、その戦闘力、さらにはエンブレムからどことなく名石さんと似た雰囲気が感じられる。
語尾に♂がつく時は大体テンションが高い。
・とにかく声が良い。(最重要)
▹▸ れんなみさん
wasp/2人目……(咳払い)。初の女性プレイヤー。
れぞPさんと同じく絵を描くフレンズであり、未プレイのストーリーを妄想で補完するというメンバー1のフロム脳の持ち主。
稀にメンバーが言葉を失うようなロボ癖を見せる。
ストーリーミッションは絶対に1人でクリアするという執念でひたすらにN-WGIX/vとの死闘を繰り広げている…。CIWSだけでも撒きに行ってあげたい。
▹▸ シュウさん(終わりの刻さん)
新規プレイヤーをメンバーに勧誘する中、とんでもない人物に声をかけてしまったのかもしれない…。
紹介せずとも、ACVDの勢力プレイヤーであれば知らない者も少ないのではないだろうか。
彼の旧所属チームの数々は名の知れたトップチームが殆どであり、その知識、実力で新生wasp/を引っ張ってくれている。
気づいたらSSSにしてくれてそう()
と、新メンバーは他にも多くいるのですが今回はdiscordの参加も多くキャラクターの掴みやすかった御三方を紹介させて頂きました!!
…やっぱりメンバー紹介って描いてるとニヤニヤしちゃうんですよね…。ふへへ。
再編後、新規プレイヤーも多かったのが理由か、活動日のイン率はメンバー全体の8割という、驚異の活動力を手にしたwasp/…。
編成もかなり確立しつつあり、中重四タン編成がかなり固まってきてる気がします!!
新スタートを切った今、wasp/の快進撃は止まりませんよ!!!
ここまでお読み頂きありがとうございました!!
これからも@wasp/をよろしくお願いします!
それでは皆さん、良い戦場ライフを…!
水飴.
新!wasp/始動!
傭兵の皆さんおはようございます!
水飴.です!
突然ですがこの度!wasp/は@wasp/として生まれ変わりました!
\ ドッ / (拍手喝采)
年を明けてからというもの、メンバーの入れ替わりも多々あり、以前から話には出ていたのですが、団長復帰を期に…ついに再・構・築!
それに伴い、新メンバーも増え、休暇中だった旧メンバーも復活…!
もう…最高ですね…!チームロビーが暖かい!
本当は新規メンバーの紹介もしたい所なのですが今回はご報告のみとなります!
さて!久々にブログ書いてみたのですが…ただただハイテンションなブログになってますね…。
最近、メンバーのフレンズ化に伴って、私のIQも低下しているかもしれません…こわーい!
と、今回は短めですが、これで終わります!
これからもwasp/もとい@wasp/をよろしくお願いします!
それでは皆さん、良い戦場ライフを!
水飴.
"メンバー紹介"
傭兵の皆さんおはようございます…!
今回は私、水飴がwasp/のメンバー紹介を行っていきたいと思います…!参考程度にどうぞ!
▹▸ 愛すべき我らの団長!
カエル印 さん
色々あって現在不在な団長。優しげなウィスパーボイスからは想像出来ない重二の使い手。ラジミサを根性で当てる。
優しげな声、そしてあまりに純粋な言動から団長であると共に、「癒し」の存在でもある。
物に跨る癖があり、何があったのかPS3に跨り、稼働不可能までにしてしまう…。早く戻ってきてください!(現在PS3修理中とのこと…!)
☆ さん
喋るタンク、星さんです。メンバーが言及した結果、UNACであることが判明した。奥さんには頭が上がらぬようで、戦場には現れず聞き専になることもしばしば。
彼に対して「キュラキュラァ…」とタンクのキャタピラが回るような音を発してみると良い。喜んで返事をしてくれることだろう。
ないしさん
知識、実力ともにwasp/のトップと言っても過言ではないプレイヤー。勢力戦では何も言わずにムラクモを当てて帰ってくる。
団長不在になって以来、wasp/を引っ張り、このブログも開設したサブリーダー。
れぞPさんを弟子に持ち、講習を開いている様子。メンバーからの信頼も熱い。
とらさん
残像とネリスナの使い手。彼のネリス脚は時に質量のある残像を生み出し、あらゆる者を翻弄する。
控えめに言ってあまり回線が強くない様で、通話とACVDの両方を同時にしようとすると、どちらかの部屋から離席している。
月見さん
4脚の使い手。通話でも主に聴き専門であり、声を聞いた者はいないが文章や行動から脳内でイケメンボイスを再生するのは容易。
勢力戦において彼が居るのと居ないのとでは勝敗が左右すると言っても過言ではない。 エンブレムのクオリティも高く、一見の価値あり。
れぞPさん
中量二脚をメインで扱い、戦況に合わせてオールマイティに機体を変えられる元レイヴン。
ひょんなことから後にれぞPフレームと呼ばれる優秀な装甲値と速さを持つ中二アセンを生み出す。
名前から分かるように、いわゆるP(プロデューサー)である。
月葉さん
月光ネリスの使い手。戦場で青白い光が見えたらそれは彼の月光が何者かのAPを削り取っていることだろう。
飲酒のスパンが短く、上機嫌で通話に参加することも多々ある。
たかあきさん
FGOに魂を引かれつつある重二の使い手。殴り重二、刺し重二、更にはタンクや軽逆と、様々な機体に乗るマルチプレイヤー。
非常に安定した声の持ち主。(水飴さん的にはとてもタイプです…!)
かねごんさん
wasp/の新メンバーであり、即戦力になりうる実力の持ち主。宇宙世紀の話になると目の色が代わり、6時間は軽く語り明かす。
ACVDとなってもネクストの頃を忘れられず、日々あの頃の動きを再現しようと努力している。
水飴.
最後に私、水飴です。ヒトキャ軽逆使い。タンクから中量軽量まで通り魔のように撃ち落とす……つもり。
メンバーの話によると、寝落ち常習犯。すぐ寝る。いつ起きているのかわからない。とのことですが、ちょっと何を言ってるのかわからないですね。
通話をしていると突然話し声から寝息に変わるとか…(要検証)
………と、読んでくださった方々、長らくお疲れ様でした!
とりあいず現在アクティブなメンバーの紹介をさせていただきました。
wasp/にはまだまだメンバーが多くいますので、他の方々の紹介もおいおいやっていきたいですね…!
正直今回、記事を書くのが楽しすぎて、1人で微笑んだりととても人には見られたくない状態でメンバーのあんなことやこんなことを書かせていただきました。きもちわるいですね。
少し頬をつねってきます。
水飴.
【重二アセンブル理論】~KT重二(砂カラ)~
前回のレザ重理論に続き、KTフレーム重二、砂カラの基本戦術です。
【基本戦術】
・差し合い一番乗り
・盾割り役
・集中狙い
・拾い
・この先生きのこる
●差し合い一番乗り
レザ機のテンプレブースターに出力型がない理由は、EN管理が辛いからです。EN管理がうまく出来る方は出力型でも良いでしょう。
砂は射出にENを消費せず、遠距離から攻撃出来、一回の攻撃力も高い。
単体で見ればロック速度、リロード速度の遅さを差し引いたとしても最も強い武器のひとつです。
前述のリロードの遅さから、短時間による総火力は低く、手数を打たなければいけません。
そのため、差し合いのメイン会場には一番乗りで到着し、敵を牽制する必要があります。
タゲもこちらに向くので、EN消費を必要としない分の機動力で、壁を使い敵の攻撃をかわしましょう。
差し合いでは細かく顔を出し、攻撃機会を積極的に狙います。
ロック距離の低さ(FCSがグランス)には注意し、距離的にロック出来なければ無理に顔を出す必要はありません。
差し合いにてレザ機の天敵です。
上手い砂機が一機味方に居ると、サブコンのロック速度上昇効果も相まって、レザ機はとても差しやすくなります。
遊撃型でありながら、支援型でもあり、特に苦手な敵も居ないオールマイティーな性格を持つ機体です。
●盾割り役
重要な役割である盾割りは、時間が早ければ早いほど効果が高まります。
差し合い始まりすぐに相手の盾を割ることが出来たら、相手は前に出ることを躊躇う=差し合いに勝ちやすくなる。
想定敵の42820のTE盾、ネリスナのTE盾が狙いです。乱戦時にはインファ機のCE盾割りも積極的に狙いたい。
こちらに砂機が居る場合、開幕KE盾を構えてくる敵も居るでしょう。やることは同じで、カラサワ(中沢)で割るか、味方のレザ機に任せたいです。
味方の差し機との連携が重要です。
●集中狙い
バトライのように短時間で一気に削ることが不可能で、毒のようにじわじわと削る砂機は、他の機体以上に狙う敵を一機に絞ることが重要です。
乱戦時、全員が誰を狙えば良いかわからなくなる瞬間(敵味方入り交じり、目的の敵が見えなくなる)が必ずあります。
ですが、砂機だけは見失ってはいけません。
リロードが長い分、スキャンモードの時間も他の機体より長いはずです。
安定した火力も出せます。
「今、○○を狙っている」と味方とコミュニケーションを取りながら、スポットを当ててあげましょう。
乱戦の整理と、タゲを合わせるゲームメイカー的な役割も担っています。
やることが多い分、ここが最も難しい点でもあります。
●拾い
APが四桁になった敵を拾うのは砂機の仕事です。
どれだけ敵がガン逃げしようが、KE盾さえ構えていなければ追いかけて確実に倒しきりたい。
ネリスクラスの機動力がある敵はこの限りではありませんが。
追いかけていたら敵の視点は自ずとこちらに向くので、その隙に味方に倒してもらうという方法もありです。
味方の編成に砂機が居て、瀕死の敵を狙っていな(見つけていな)ければ、スポットとピコンピコンで知らせてあげてください。
自分より足の速い相手に確実に当てるには、距離を詰める、確実に二次ロックする(接射の場合は必要なし)、後述の逆V字移動等が有効です。
●この先生きのこる
どの機体も共通しますが、生きのこるという仕事は砂機なら最も重要となります。
1vs1で、敵にKE盾がないのであれば、相手が軽量でも確実に勝てます。勝てなければPSに大いに差があったということでしょう。
PSにそこまで差がないか、多少負けるくらいならアセンブルの強さで確実に勝てます。
この 確実に勝てる というのは砂機以外には基本的に存在しません(ネリス除く)。
レザ機はチャージタイムとEN消費がネック。
インファ機は距離がネック。
どちらも苦手としないのは砂機のみです。
生きのこる、1VS1で勝つPSを持つことが砂機を運用する上で最も重要と言って良いでしょう。
【その他細かな技術】
・一発当て
敵APが砂一発分(1000ちょっとくらい)なら、二発当てる必要はありません。
二発同時に撃ち、外したときのリロード時間がもったいないので、一発だけ確実に当てたい場合は、バトライのように若干タイミングをずらして撃つと当たります。
・蹴り
何度も書いていますが、リロード時間がネックです。
リロードを待つ間、落ち着いて敵の機体を見ると、止まっている時間が案外多いことに気付くはずです。
どの機体にも必ず、EN回復時間が必要です。
レザ機はチャージタイムも狙い目。
タンクや重二なんかは、結構蹴りチャンスがあります。
ビルの頂点で待ち、真上に登ってくる敵も積極的に狙いたい。
蹴りやすいブースターや感覚は人によって違いますが、感覚としてはパイルを当てる感じでしょうか。
重二は脚に無限総弾のパイルを持っています。
・同時撃ち
カラサワ(中沢)を撃つ場合。
もう片手に砂を持っているなら、同時に撃ってダメージを稼ぎましょう。
二次ロックまでの時間が砂は遅いので、タイミングがずれますが、レーザーが当たるタイミングは大体砂も当たります。
背後霊をすると、どっちか片方しか撃たないという人は結構多いです。
・逆V字移動
ちらっと上記にありますが、逆V字はACV時代から言われる、1VS1で最も有効な立ち回りのひとつです。
敵を中心に、グラハイ(グラブしながらハイブ)、もしくは普通にハイブや壁蹴りを用いて逆V字に動きます。
わかりづらいですが、↑のような感じでしょうか。
①敵の裏を取るようにグラハイを仕掛ける。
※敵が自分を中心に旋回戦をしてくれる必要がある。
②敵がぎりぎりサイトに捉えられるくらいの地点で、一気に切り返し、敵の背中を取る。
③敵の背中を正面に捉えながら①方向に旋回戦をする。
裏さえ取れたら一方的な攻撃チャンスです。
言葉じゃ難しいですな。
れぞPさん、実戦で任せた。
・一次撃ち
PSが高い人とバトライデュエルをすると、訳のわからないタイミングでAPを持っていかれることがあります。
ラグ等の関係もありますが、基本的には一次撃ちを決められた、ということでしょう。
一次撃ちとはその名の通り、二次ロックを待つ前に撃つことです。
ただ撃つだけでは絶対に当たりません。
砂腕や、砂タンを使うとわかるかと思いますが、一次撃ちはほぼノーロックで当てることと同じです。
ですが、二次ロックを待つ前に必ず当たるタイミングがあります。
敵との距離がほぼゼロ距離の瞬間(すれ違い様等)、敵をサイトの真正面に捉えた瞬間、敵が壁を蹴る、着地する、頂点に達する等の一瞬だけ硬直する瞬間です。
そこを見極めることが出来たら、デュエルで強くなれます。
逆に、自分より上手い人とのデュエルが最も短時間で強くなれます。
・盾割り目的のレザ残し
引退間際になり、砂カラ重二はカラサワてまはなく中沢の方が使いやすいのでは?と思っています。
チャージ時消費ENと総弾数の関係からです。
レザ残しの目的はとてもピンポイントで、最後の1VS1の際、敵のKE盾を割ることにあります。
それ以外(敵にK盾持ちがいない)場合は、撃ちきって捨てた方が移動面で有利なので、残す意味はありません。
開幕でK盾持ちの敵を探り、無駄のないレーザー運用をすることも、重要なことのひとつです。
・操作難度★★★★☆
操作難度は高めに記してあります。
PSが必要な分、使えると強い。
脚の遅ささえPSでカバー出来たら、敵はいないに等しいでしょう。
運用後、初期は使いづらいと感じるはずです。
ですが、何度も死んで何度も挑戦してみてください。
ダクソではありませんが、使えば使うほど、死んだら死んだだけこの機体の良さを感じると思います。
【最後に】
レザ重、砂カラ重の総括になります。
現時点でネリスを除き、最も強いアセンはK盾プロボVTF中沢×2のKTレザV重二だと、個人的に思っています。
苦手な敵がいない(いてもムラクモメンぐらい)し何より瞬間的な火力の高さがずば抜けています。
両手中沢フルチャ+VTF6発を当てたら、場合によっては二万近く一瞬で消え飛びます。
単機でそんな火力を継続して出せたら、それはもう恐ろしい。
砂カラは慣れるまでは時間がかかりますが、慣れると最も使いやすいアセンとなる人が居ると思います。私はそうでした。
現状、勢力ではレザ重が猛威を振るっています。
対策は幾つもありますが、アセン勝ちをしている機体はありません。
強さだけを求めるなら、このKT重二をマスターするのが近道かもしれません。
以下、KTフレームのHEADパーツの種類による防御値と主要性能、簡易的な説明です。
【アセンブルNo.1 】
●CE初期頭
KE 1885 CE 1407 TE 2945
AP 40794
カメラ性能 915
スキャン演算 93
ハッキング速度 96 範囲 50
消費EN 1228(HEADパーツのみ)
HB315 バイタル常夏(武器なし)
私が最も愛用していたアセンだったので、つい最初に書いてしまいました。
カメラ性能と消費ENのバランスが良く、使いやすいです。
最低限の防御値と高い機動力を確保しているので、消費ENをこれ以上増やしたくない方にはおすすめ。
見た目もスマートだしね!
●ローランド
KE 1905 CE 1572 TE 2950
AP 41102
カメラ性能 851
スキャン演算 78
ハッキング速度 112 範囲 65
消費EN 1377(HEADパーツのみ)
HB313 バイタル常夏(武器なし)
CE頭ではかなり優秀な防御値を誇り、消費ENやカメラ性能もまあまあなローランド先生。
003UBR(CE1522)も弾ける。
迷ったらとりあえずローランドで大体おk。
APや防御値で心配ならローランド一択です。
●KEアンテナ
KE1895 CE 1266 TE 2933
AP 40393
カメラ性能 683
スキャン演算 198
ハッキング速度 186 範囲 175
消費EN(HEADパーツのみ) 1023
HB315 バイタル常夏(武器なし)
KE頭ということで、心配なCE防御値がさらに心配になります。
カメラ性能もCE頭と比べると低い。
ですが、スキャン演算性能とハッキング関連は全頭でトップクラスの性能を誇ります。
スキャンモードで敵を捉えたその一瞬で、スキャンが完了するのは実に気持ちが良い。
データ戦の侵攻、防衛もKEアンテナが一人いるだけで安心感が違います。
やはりカメラ性能の差は差し合いでかなりネックですが、この便利さに慣れるとかなり使いやすいです。
●皿頭
KE 1881 CE 1432 TE 2939
AP 40539
カメラ性能 983
スキャン演算 165
ハッキング速度 103 範囲 57
消費EN(HEADパーツのみ) 1584
HB (武器なし) 312
カメラ性能は全頭中ほぼ(最優秀はヴラドⅢだけど、短所が多過ぎて使えない)トップ。最も遠くからロックできる。
スキャン演算も高いので、差し機体として理想的な性能を持ちます。
その分消費ENが高く、機体も若干おそくなる(誤差程度ですが)ので、使いやすいとは言い難い。
強さは確かなので、差し機で最も合理的な選択をしたらここに行き着くはずです。
【アセンブルNo.2】
デカール脚でも充分な防御値ですが、主任脚の方が使いやすい(より高防御、高APのため?)という方もいらっしゃるので、説明を省いて数字だけ書きます。
●CE初期頭
KE 1946 CE 1457 TE 3107
AP 41167
HB306 (武器なし)
●ローランド
KE 1966 CE 1622 TE 3112
AP 41475
HB304 (武器なし)
●KEアンテナ
KE 1956 CE 1316 TE 3095
AP 40766
HB306 (武器なし)
●皿頭
KE 1942 CE 1482 TE 3101
AP 40912
HB303 (武器なし)
ないし
【重二アセンブル理論】~KT重二(レザ重)~
KT重二はテンプレートがありませんが、それに近いものなら幾つかあります。
ここでは最も戦場で見かけた、また自分が愛用していたアセンブルをご紹介します。
●KT重 レザ&砂カラ
操作難度★★★★☆
【アセンブル No.1】
HEAD CE初期頭(or ローランド、KEアンテナ、CE皿頭)
CORE 盾コア
ARM バリーブル
LEG デカール脚
【アセンブル No.2】
HEAD CE初期頭(or No.1と同じ種類)
CORE 盾コア
ARM バリーブル
LEG 主任脚
【WEAPON】
・スタンダードタイプレザV重
プロボ(or 初期ライ、ケストレル)、C盾(or K盾)、(肩)VTF、中沢×2
・高耐久型レザV重
盾×2(C盾、K盾)、(肩)VTF、軽沢×2
・スタンダードタイプ砂カラ重二
カラサワ(or 中沢)、C盾(or K盾)、(肩)自サブ、初期砂×2(or クレタケ×2)
・高火力型砂カラ重二
カラサワ×2(or 中沢×2、カラサワ中沢)、(肩)自サブ、初期砂(or クレタケ)
【内装】
レザ重 250
砂カラ グランス
ブースター
レザ重 シナツor一個上
砂カラ 常夏orシナツor一個上
ジェネ
レザ重 バイタル
砂カラ バイタル
【機体紹介】
レザ重と砂カラ、同じKTフレームが主なので同時に解説します。
インファ重二のKTフレームはまた別の記事で書きます。
まずはKTフレームの利点から。
レザスピが弾けること、レーザーが痛くないことです。
レーザーが痛くないというのはとても重要です。
昨今の勢力事情はレーザー主体の機体が多いので、そこを盾なしで対策出来るのはかなり大きい。
差し合いでは戦果を上げやすく、多少無理して前に出て被弾しても高装甲のおかげで致命傷になることは少ないでしょう。
何よりレザスピ42820が怖くありません。
現状、ネリスを除いて、PS次第では最も強い機体と言えます。
アセンブルのHEADパーツの多彩さは、カメラ性能、ハッキング速度と範囲、スキャン速度、003UBR(CE1522)が弾けるかどうかです。
マップや味方の編成によって変えるのが良いでしょう。
※カメラ性能の計算
FCS距離*((カメラ性能+500)/1000) によって計算できる。
つまり500を基準としてそれより大きいほどロック距離が伸びる。最大で143%
━━wikiより
CEの低さは盾と機動力でカバーします。
バトライはロック速度が遅いので、二次ロックをされないように細かく壁に隠れるように動きます。
タゲられそうな場合は事前に盾を展開し、味方戦線の後ろに下がることも大切です。
ここでも細かいスキャンモードによる、敵位置の把握と行動予測が必要になってきます。
怖い敵はタンクですが、こちらにかかれている、引き撃ちが通用します。
総合的に現状、目立った防御値の短所がなく、機動力さえPSでカバー出来れば、敵でも味方でもかなりの脅威となり得ます。
【想定敵(レザV重)】
上記の通りレザ重には2パターンあります。スタンダードタイプと高耐久型。
カメラ性能は基本的に42820に勝っている(より遠くからロックが可能)ので、差し合い時点では2パターンとも42820が想定敵になります。
レーザーの火力でじりじりと42820のAPを削ります。
42820が敵にいない場合は、差し機として予想できる機体がKT重二(ダメがあまり入らない)かネリスナ(当たらない)ぐらいなので、どちらでも。
【想定敵(砂カラ)】
砂カラにも2パターンありますが、FCSをグランフジにしてもカメラ性能で42820と同等か少し負けるくらいです。
差し合いの役割として、敵のTE盾を割り、味方のレザ機の火力を底上げすること、安易に前に出てくる敵を差すことです。
想定敵として、マップやカメラ性能次第ですが、こちらも42820が最優先。次にレザ重、ネリスナ等。
【基本戦術(レザV重)】
・高所取り
・差し合い
・タゲ引き
・乱戦
・軽量絶対殺すマン
●高所取り
高所取りをするメリットは視界の確保、常に下に逃げられることが挙げられますが、リスクも高い。詳細はこちらの記事で書かれています。
重二は脚が遅いという前提があるため、当然上に登るスピードも遅い。したがって、エッフェル塔のような、登るまで相手とほぼ同情件の立ち位置であるマップは無理をして登る必要はありません。
タゲられていない僅かな時間を見計らい、迅速に登ります。
重二は上に居るメリットこそありますが、下に居るメリットはありません。
なるべく、高所を取り戦いたい。
●差し合い
レザ重としてはメインの戦場です。
横差しや裏取りはあまり考えず、正面に出て差し合うことを第一に考えます。
乱戦になる前に少しでも多くの敵APを削りたい。
HEADパーツによりますが、基本的にカメラが長い分、差し合いをする機体の中で最も火力を出せます(レザタン除く)。
ここは回線の問題もありますが、相手のレーザー発射が見えた瞬間に被弾判定になることがあり、こちらの画面でかわしていてもAPは削られます。
スキャンモードで敵のチャージタイミングと武装を見ること、敵の行動予測(いつ飛び出してくるか)、予測通りの場所に居なければすぐに隠れる。
42820理論と同じですが、動きが鈍い分タイミングはよりシビアになります。
ハイリスクハイリターン、レザ重の最も難しい点のひとつです。
差し合い時点ではVTFはなるべく撃ちません。
うまく横や裏を取れた場合(敵がこちらを見ていないとき)のみ撃つ方が良いでしょう。
レーザー撃ち合いの最前線ではまずほとんど当たりません。
●タゲ引き
重二という性質上、初期ターゲットにされる場合があります。
どれだけ上手い立ち回りをしても、四人に囲まれたら30秒持たず墜ちることもあります。
味方の編成によっては、初めからタゲられるであろう察知をしなければならない。
そして本当にタゲられたら、壁を活用してガン逃げします。
逃げるのが難しいようなら、盾を構えVTFをバラ撃ちしながらとにかく引く。
主戦場からなるべく遠退き出来るだけ時間を稼ぎます。
レザ重が耐えた時間だけ、味方は敵のAPを削るチャンスが多くなります。
自分が死んでも勝ったなら結果オーライ。勝てば何でも良かろうなのだ!
味方は勝利したあと、どれだけ無様な死に方をしたとしても「ナイス耐久」と言ってあげてください。
それだけで、死んだ魂が報われます。
●乱戦
差し合いはもちろん、レザ重は乱戦時でも大いに活躍出来ます。(肩をVTF、ミドミサにしてる場合)
上記のタゲ引きもこのうちの一つですが、「VTFの火力」が最も大きいでしょう。
VTFは、ACVに引き続き火力を出せるミサイルの中では最も当たりやすいと言っても過言ではありません。ハイスピは刺さらない敵には火力があまり出ません。
引き撃ちで当てるのはもちろんですが、重二の引き撃ちは遅いので、必ず距離を詰められてしまいます。
なら、自ら自爆する感覚で当てにいく方が良い。
乱戦になったら敵の42820にタゲを合わせることは困難でしょう。
42820は逃げますし、こちらも追われる。
乱戦時は敵のタンクか重二を主に狙います。
レーザーの火力があまり出ずとも、VTFを6発ロックで全弾当てたらそれだけで一万以上削れます。
二発ずつ撃ってもあまり意味がありません。
まずは敵を一機、確実に落とす。
しつこく、いやらしく、同じ敵を狙い続ける必要があります。
●軽量絶対殺すマン
軽量機にとって、レザ機は天敵のうちのひとつです。
上手いレザ機が居ると、無理に突っ込むことを躊躇いたくなります。
無理して突っ込んでくるムラクモマンは絶好のカモです。
状況だけで言うと短時間でも4VS1なので、その機会を逃さず、確実にレーザーを当てたい。
コツとして、着地する瞬間、壁蹴りをする瞬間、真っ直ぐグラブをしている瞬間を狙うのが良いでしょう。
逆にムラクモマンから見てカモレザ重は、チャージを壁に隠れて行っている奴です。
ムラクモマンは見えるが、レザ重は見えない。ムラクモの技量に関係なく、必ず切られます。
単機で突っ込んでくるムラクモマンに対して、油断はせずに常に視界に捉えながらチャージしましょう。
軽量機(パルマシ弾き程度のTE)のAPが残り8000近くになったら、中沢両手フルチャで一発で仕留められます。
軽沢は両手フルチャでたぶん5000くらい。
作戦ファイルで、軽量機の残APが30%から10%まで減らずに、30%で撃墜出来たと記されていたらガッツポーズです。
軽量機からしたらいきなり死んでしまったので、「はぁ?まだAPあったやろクソが!」となります。
満面の笑みで見送ってあげましょう。
【その他細かな技術】
・チャージフェイク
敵の位置がカメラ外でも、レーザーのチャージをし、敵に見せつけるフェイクです。
それだけで前に出づらくなり、もし安易に前に出てきたとしたら、ロックし引き金を弾けば良いだけなので、とても有効な技術です。
・VTF弾き
VTFはKE盾で弾けますが、感覚として盾を展開していても動いているとAPも減ります。
もしVTFが飛んできて、動きに余裕があるのであれば、制止して確実に盾に当てて防ぎましょう。
・グラブチャージ
その名の通り、グラブをしながらチャージをします。
ブースターが加速型の場合特に有効です。
カラサワは大容量以外難しいですが、軽沢中沢はバイタルでもある程度出来ます。
チャージしながらグラブで近づき、ロック出来たら撃つ。グラブは持続し、すぐに下がる。
これが出来たら差し合いでは有利に試合を運べます。
・武器捨て
厳しくタゲられていたとして、敵がまだ多くても弾があったとしてもレーザーを一本捨てましょう。
目的は移動速度とEN回復の向上です。
中沢二本あるうち、一本でもなくなると見るからに速くなります。
・WEAPON選択
レザ重のWEAPONパターンは上記には通り二種ありますが、慣れるまでは高耐久型の方が良いでしょう。
あれ以上に使いやすい組み合わせがあればお好みで。
スタンダードタイプはレーザーの総弾数が「24発のみ」なので、フルチャージかつ確実に当てられるPSが必要です。
その分短時間でAPが減らせるので、強さで言ったらスタンダードタイプですが。
高耐久型の軽沢命中率アベレージとして、両手15発以上、毎試合命中率75%目安としてみてはいかがでしょうか。
また、味方の編成に軽沢機or 砂機が居ない場合は高耐久型を選ぶ方が良い。
盾割りや、長時間の戦闘に中沢二丁は弾が少ない場合が多いです。
参考動画としてこちらをどうぞ
https://m.youtube.com/watch?v=K8-9jekRH6E
視点は違いますがM2(私)はまさにスタンダードタイプのレザV重二です。
文字数が多く重くなったので、砂カラ基本戦術以降は次回の記事にします。
【四脚アセンブル理論】~42820~
●四脚
・42820(ヴェス四、KC四)
操作難度 ★★★☆☆
【アセンブル】
HEAD マギー頭
CORE ヨーツン
ARM バリーブル
LEG 119
KE1876
CE392
TE390
【WEAPON】
・高耐久安定型
KE盾、TE盾(or K盾×2 T盾×2)、(肩)ハバス、軽沢×2(or軽沢中沢 中沢×2 )
・高火力型
TE盾、唐沢、(肩)ハバス、中沢、軽沢
【内装】
FCS 250
ブースター 常夏(例)
ジェネ バイタル(例)
【機体説明】
16/12/26 現環境で、攻撃力、装甲値、機動力から最も安定したアセンブルであると言えます(ネリス除く)。
安定の意味するところは、勝率と使いやすさです。
軽四でありながら、レザスピ(KE1870)、腕ミサ(CE2321)を弾き、四脚特有の滞空力と119脚最大の魅力である機動力で有利ポジションを常に確保。レザライとハバスの遠距離高速ロックで敵のサイト外からの攻撃が可能です。
唯一の弱点はTEの弱さですが、盾でそこをカバーします。
パルガンに絡まれたら味方に全力で救援を乞いましょう。敵のPS次第ですが、基本的には対処が難しいです。
初心者から上級者まで幅広く愛用され、そこまでPSを必要としない機体のひとつです。
WEAPONのパターンとして、マップにより肩をミドルミサイルやVTFに変えても良いでしょう。
ですが、ここでは最も無難なハバスを主とした説明をします。
とりあえず迷ったらハバス積んどきゃ間違いない。
【想定敵】
・KE1870以下の全ての機体(特に軽量機)
【基本戦術】
・高所取り
・刺し合い
・引き撃ち
・盾による敵攻撃の無力化
●高所取り
上記にある「有利ポジション」は、基本的に敵より高所に居ることです。
高所を取るメリットは視界の確保、いつでも下に逃げられること。
そして42820を扱う上で最も難しい点でもあります。
こちらから敵が見える=敵からこちらも見えます。
高所取りで最も重要なことは、敵の向き、敵が居る位置を把握、敵の行動を予測すること。
せっかく上を取ったのに全方位からレーザーの集中砲火にあう、なんてことはよくあります。
極論になりますが全ての機体を運用する上で、敵の位置と向きの把握、これから敵が行うであろう行動予測はPSとして必要です(これを養うには近接に乗るのが一番かと思います)。
●差し合い
レンジの長さと武装から、開幕初撃の差し合いに参加をすることは絶対条件です。
ですが、味方の差し機体の数が敵より劣る場合はこの限りではありません。
なるべく被弾しないタイミングを見計らい、慎重にレザスピをぶち当てましょう。
ここで重要なのが、レーザーのチャージタイミングと壁の活用です。
基本的に、マップにより差し合う場所は決まっています。
ある程度戦場に出ると、分かってきます。
敵ももちろん把握しているはずです。
その上で、今回の差し合いを正面で受けるか、横から差すか、裏を取るように動くかを決めましょう。
裏取りが最も難しく思われがちですが、正面で受ける役は最も重要で、最もリスクが高くPSが必要です。
まずは必ず正面で差し合う敵と味方を把握しなければなりません。
差し合い時のレーザーチャージタイミングは、必ず壁に隠れているときに行います。
直前までスキャンモードで敵の位置を把握、行動の予測をし、予測通りの場所に敵がいなければすぐにスキャンに戻し、壁に隠れます。
事前にスキャンで敵の武装を把握することも大事なことのひとつです。
砂機、増弾唐沢機等は格好の獲物です。
敵の武装に合わせた盾を構えて攻撃しましょう。
あくまでここは差し合いです。メインの攻撃ウェーブではありません。
ジリ貧に感じたり、大ダメージをもらったり、盾を割られた時点で、行動をより慎重に。
乱戦前にいかにせこく敵のAPを削ぐか、こちらが削がれないかを意識しましょう。
差し合いの技術として、TE盾を割るために先にハバスを撃つ、逆に相手のハバスをかわす、レザスピが通らない敵はハバスで防御低下を引き起こしてからレーザーのダメージを増大させる等たくさんあります。
あえて顔を出して敵を釣り、攻撃タイミングをずらしたところで味方に差してもらう、こういったいやらしい駆け引きがじれったく面白い。
慎重かつ大胆に、せこさが重要です。
●引き撃ち
軽量機に対しては難しいですが、逆に言うと軽量機以外には有効です。
引き撃ちをするメリットは敵の弾がゆっくり見えること(かわしやすくなる)、逆に向かってくる相手に対してはこちらの弾が速く向かってくるように見えるので、とてもかわしづらい。
特に有効なのはバトライ、パルガン等のインファイト機です。
インファイト機はレンジの関係から距離を詰めなければ攻撃出来ません。
敵のレンジに捕捉されず、一方的に攻撃が出来るチャンスなので、敵がグラブをふかして向かって来た場合は焦らず、引きながら撃ち落ち着いて対処しましょう。
ここが徹底出来ればよほどのことがない限り、1vs1で負けません。
●盾による敵攻撃の無力化
42820を運用する上で、高所取りに続き最も難しい部分のひとつであると言えます。
盾を二枚積む以上、落とされるときは両方消化していなければなりません。
少しでもタゲられていると感じた場合はすぐさま盾を展開し、被弾を少なくします。
タゲが厳しい場合は盾を二枚展開し、ガン引いてせめてハバスを撃ちきってから逝きます。
具体的な展開タイミングはその都度違います。
敵にカラサワマンがいる場合、砂機が居る場合、または最後のタイマン時、タゲられている時。
ここで展開しなければならない、という明確なタイミングが中々ない以上、その都度臨機応変に対応します。
こればかりは経験が必要です。
しかしここをマスターしたら、「堅い速いうざい」の三拍子が揃った素敵な42820使いと言えるでしょう。
気を付けなければならないのは、盾の展開時間が長すぎて火力が出せずに差し負けることです。
矛盾に捉えられるかもしれませんが、多少の被弾は気にせず、やはり敵のAPを削ることを念頭に置きましょう(ここのバランスが難しい)。
あくまで先にAPが0になった方が負けです。
【その他細かな技術】
・軽沢のチューン
基本的に300(威3 速0 命0)ですが、衝撃や燃費等の関係から120もしくは210でも役目は果たせます。
速射に振る分使いやすさは向上します(チャージが速くなり、消費ENが少なくなる)が、火力が出ず倒しきれないことが多くなります。
命中に振るメリットは少ないです。
色々使ってみて最も感触の合うチューンを見つけるのも重要なことのひとつです。
・軽沢を当てるコツ
なんで今のタイミングで当たんねぇんだよぉおお!!
ということは必ずあります。
れぞPさんはよく「作戦ファイル見ないでぇ・・・」と仰いますが、命中率は砲台コンテナ盾に撃っても上がるのであまり気にしなくて良いでしょう。
当てるコツとして、
二次ロック。
フルチャージで撃つこと。
加速撃ち(発射方向にハイブ)をすること。
なるべく近距離で撃つこと(敵の向きによっては敢えて接射をする)。
敵をサイトの正面に捉えること。
以上が挙げられます。もっと細かく言うことはありますが、きりがありません。
上記を全て満たしても当たらないときは当たらないので、そういうものだと理解する方が大事かと思います。
・敵のハバスをかわす
見えていれば簡単です。
ブースターが出力型なら被弾直前に真横にハイブ、加速型ならグラハイ(グラブしながらバイブ)、もしくは八の字グラブ。
見えていないハバスはラッキー以外でかわせません。
・VS42820
42820同士の1vs1は、先に盾を割られた方の負けです。
距離にもよりますが、有利ポジションを取りやすいのは出力型ブースター、裏を取りやすいのが無限グラブが出来る加速型です。
PSがそこまで必要のない機体とは言っても、必ず差は出ます。
レーザーをチャージさせるタイミングを与えず、wasp/なら専らハチのように差しまくれば敵はたまらず高度を下げるでしょう。
壁の使い方が最重要となってきます。
スキャンモードのシルエットで敵がチャージしているかどうか判断し、攻撃タイミングを見計らいましょう。
うまくタイミングをずらすことが出来たら、敵はENを回復する時間が必要になります。
そこが狙い目です。
・肩をVTF、ミドミサにした場合
「固め撃ち」という技術が必要になります。
レーザーを当てて敵が硬直する一瞬を狙い、ミサイルを当てる技術です。
回線のラグ問題はありますが、ミサイルが被弾するまでの距離スピードを事前に掴むことができれば、当てることは容易いでしょう。
VTFは敵がこちらに向かってくるとき、敵が止まっているとき、敵が真下にいるときはほとんど当たります。
ミドミサは割りと適当に撃っても当たりますが、総弾数が少ないので、必ず通る敵にのみ撃たなければなりません。
どちらも撃ちきり60%も当てたら大活躍でしょう。
・操作難度 ★★★☆☆
初心者から上級者まで幅広く愛用されているアセンブルです。
まずはこの機体を勢力でも模擬でもフリーでも10試合使ってみてください。
第二の月見先生が現れることでしょう。
【最後に】
全ての機体に言えますが、チーム戦である以上、最重要なのは「タゲ合わせ」です。
味方が今どの機体を狙っているのか、常にコミュニケーションを取りながらお互いに把握しなければなりません。
1vs1勝ちは二の次で、まずは相手の頭数を減らすこと。
このゲームで最も難しい点だと思います。
タゲがうまいこと合わさり、速やかに鳥葬出来たらめちゃくちゃ気持ち良い。
タゲられてると感じたら仲間に伝えてガン逃げすることも必要です。逃げる勇気。
自分より味方の動きを重視する。味方が差しやすい環境を作る、またはタゲを引く。
しなくて良いのは某ネリ四上等くらいなものです。
42820の強さと弱点は既に全員が知るところでしょう。
メタアセンもたくさん産まれています。
タゲられても焦らず、むしろそのまま引いて味方を頼りましょう。
そういう意味で味方の編成の把握、アセン指定やそれなりのPSを求めることは必要です。
チームに1人以上は42820マスターがいたなら、そのチームはぐっと強くなること間違いなしです。
ないし